Spore problemy przy produkcji Spore

Soren Johnson z Maxis wspomina po czasie dlaczego Spore się nie udał i co było jego największym problemem.

Soren Johnson przez 15 miesięcy pracował przy Spore na stanowisku designera. Ostatnio postanowił spojrzeć z perspektywy czasu na tworzenie gry i we wpisie na swoim blogu wskazuje cztery lekcje, których nauczył się tworząc ten produkt. Wskazuje także przyczyny porażki tego projektu.

- Największym problemem Spore było to, że zabawa na każdym z jego etapów była dość płytka, ponieważ zespół jednocześnie pracował nad pięcioma grami. A jednoczesna praca nad pięcioma grami to bardzo zły pomysł. Już stworzenie jednej dobrej gry jest wystarczająco trudne - tłumaczy Johnson, który wcześniej wytłumaczył, że każdy z etapów Spore był jakby osobną grą i przyrównał etap komórek do Pac-Mana, stworzeń do Diablo, plemion do Populousa, cywilizacji do Civilization, a podboju kosmosu do Master of Orion.

W dalszej części wpisu Soren tłumaczy, że ponieważ każdy z etapów gry miał inne sterowanie, cele do zrealizowania czy interfejs, zadanie połączenie ich w jedną całość było bardzo trudne, a ponadto podejmowanie decyzji także było problematyczne - trzeba było rozważyć wpływ każdej z nich na pięć osobnych etapów gry.

Źródło:
Paweł Pochowski - gram.pl


Klemens
2013-10-06 00:01:42